문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 영구적 죽음 (문단 편집) == 특징 == 영구적 죽음의 개념을 채용한 게임에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터가 죽으면 [[게임 오버]]가 되며, [[컨티뉴]] 등 [[로드#s-3|불러오기]] 기능으로 시간을 되돌릴 수 없기 때문에 처음부터 다시 시작해야 한다. 다른 일직선 구조의 게임들도 진행을 포기하고 게임 오버를 받아들이면 끝나는 것은 마찬가지지만, 시스템에 의한 영구적 죽음은 플레이어에게 선택의 여지가 주어지지 않는다는 차이점이 있다. 대부분의 게임에서는 플레이어 캐릭터나 네임드 유닛이 전투 중에 체력이 바닥나 전투 상황에서 이탈하더라도 죽은 것이 아니라 '부상으로 인한 전투 속행 불능' 상태로 취급하거나, 혹 사망한 것으로 확정되더라도 [[자오리크|부활 주문]]이나 [[교회#s-3|부활 시설]] 같은 제한없는 수단이 제공되고, 게임 자체가 완전히 [[게임 오버]] 되더라도 [[코인 러시|코인]]이나 [[잔기]]를 소비해 재도전하거나 죽기 전에 저장한 [[세이브]]를 [[로드#s-3|불러오는]] 방식으로 죽었던 지점으로부터 멀지 않은 시점에서 게임을 다시 시작하는 게 가능하다. 반면, 영구적 죽음 시스템에서는 말 그대로 한번 죽으면 죽은 캐릭터는 다시 돌아오지 않고, 한번 게임 오버 되면 진행하던 게임은 거기서 끝난다. 영구적 죽음 시스템이 적용된 게임 속의 캐릭터도 하나의 삶([[회차 플레이|회차]])에서 단 하나의 목숨밖에 부여받지 못하는 셈이다. 영구적 죽음 시스템이 그 효과를 온전히 발휘하기 위해서는 '''[[Tool-Assisted Speedrun|임의 저장 및 불러오기]] 금지''' 시스템이 선행되어야 한다. 이는 [[세이브 로드 신공]]을 통해 결과를 유리하게 바꾸는 것을 시스템 단계에서 금한다는 뜻으로, 고전적인 의미의 영구적 죽음 시스템이 적용된 게임의 세이브와 로드는 잠시 게임을 중단하고 휴식하는 것 이상의 의미를 갖지 않는다. 일정 간격(대개 [[턴제 게임|턴 단위]])마다 자동으로 기존 세이브 파일을 덮어쓰는 방식이나 게임 종료 시에만 한정적으로 저장되는 방식이 보편적이다.[* 영구적 죽음 시스템의 시조인 [[로그#s-2.2|Rogue]]는 이에 더해서 게임을 다시 실행하면 작성했던 세이브 파일을 불러온 뒤 '''불러온 세이브 파일은 삭제하는''' 방식을 사용한다. 하지만 게임 로직이 복잡해지고 비동기화되면서 튕기는 버그가 많아진 2000년대 이후에는 이런 방식은 더 이상 사용하지 않는다.] 영구적 죽음 시스템이 적용된 게임의 또 다른 중요한 특징은 작은 실수 하나가 치명적인 결과로 이어질 수 있다는 점이다. 사소한 실수로도 캐릭터가 죽거나 진행 상황이 끝장으로 치달을 수 있고, 한 번 죽으면 그때까지 캐릭터를 키우고 게임을 진행하는 데 들인 노력이 모두 허사로 돌아가게 되기 때문에 게임을 진행하는 내내 섬세한 캐릭터 관리 및 육성을 요구하며 유동적이고 다양한 공략법을 시도할 수 있는 게임이 대부분이다. 이러한 이유로 영구적 죽음이란 육성 요소나 그에 준하는 요소가 존재하는 장르, 그 중에서도 보통은 롤플레잉이나 시뮬레이션 게임에만 적용되는 개념이며, 그 이외 장르는 영구적 죽음의 특징을 다수 갖고 있더라도([[그라디우스 III]] 등) 구태여 '영구적 죽음'이라는 단어로 표현하는 일은 드물다. 육성 요소가 없거나 미약한 게임이라면 게임을 처음 시작하든, 게임 오버 된 후 다시 시작하든 게임의 진행 상황이 처음으로 돌아갈 뿐 클리어할 때까지 사용하게 되는 캐릭터 자체에는 별 차이가 없기 때문이다. 각 판당 게임 플레이 시간이 짧은 경우 해당 게임은 로그라이크보다는 아케이드 게임에 가까운 특성을 지니게 된다.[* [[Hades(게임)|Hades]], [[One Step From Eden]], [[SYNTHETIK]], [[로그 레거시]] 등이 대표적인 예이다. 무작위성을 제외하면 [[벨트스크롤 액션 게임]], 선택지와 탐험의 개념이 있는 경우 [[던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라]]와 유사한 플레이 사이클을 보여준다.] 캐릭터 중 일부가 죽어도 그 상태로 계속 진행이 가능한 게임 또한 영구적 죽음의 일종이라고 할 수 있으나, 세이브 로드가 가능한 게임은 이 문서에서 설명하는 영구적 죽음의 개념과는 거리가 있으며, 캐릭터가 언젠가는 반드시 죽거나 사라지도록 디자인된 게임(대부분은 수명 개념이 있는 게임), 개별 캐릭터의 가치가 매우 낮은 게임(각종 [[전략 게임]] 등), 플레이 타임이 지나치게 짧은 게임 등에서 캐릭터가 영구히 죽는 일이 있더라도 본래의 개념과는 다소 차이가 난다고 할 수 있다. 보통 비디오 게임에서 언급되는 개념이기 때문에 놓치고 지나가는 경우가 많은데, 사실 RPG 계열의 원조라 할 수 있는 '''[[TRPG]]에서는 이게 기본으로 적용된다.''' 일반적인 CRPG들과 다르게 세이브&로드 개념을 적용할래야 적용하기 힘들기 때문에[* 구현되더라도 대단히 강력한 [[시간 조작]] 능력으로 간주된다.], [[게임 마스터]]와 다른 플레이어들과의 합의 하에 무르기를 허용하는 게 아니고서야 한번 벌어진 사건은 영구적으로 결과가 남고, 캐릭터가 한번 죽으면 없었던 일로 할 수 없으며, 그 플레이어는 새로 캐릭터를 만들어 와야 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기